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起き攻めは5A、2Aを重ねれば裂氷を詐欺れる。 対空大事。安易な飛びは通さない。逃がさない。地上戦は決して無理せずじりじりと。 C系統が強いので、うかつに飛んじゃいけない。 歩き、ステップなどでラインをあげてく じれて飛んできたら5A、2Cなどで迎撃。 (発生前に空ダJ2Cとかに潰される事が多いので、6Bはあまり機能しない?) 高めの空ダは空投げしたい。最低でもJAはガードさせる 中距離になるとジンは5C、2Dを振りはじめるはず C系統にグスタフで差し返したいが、2Dがあるので無理はしない 2Dはしっかり直ガ 見えるなら2Dをグロウラーで吸うのもあり。ただスカると手痛いコンボをくらうのでご利用は計画的に。
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ページ内目次 〆行動 中央小パン始動 画面端小パン始動 必殺技始動コメット始動 マーズチョッパー始動 スターゲイザー始動(50%使用) コロナ始動(50%使用) 特殊始動投げ始動 FC始動(要検証) 空中6Ach始動(要検証) 状況限定 〆行動 5CC>エリアルダメージ重視 シューティング3>コメット起き攻め重視 パーティカル シューティング3>(ディレイ)ビックバン(2Hit)>パーティカル殺しきれる時に 中央小パン始動 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>〆①214AC連打→ゲージ稼いである程度端に運べるため一番使われている〆 ②214ACB→起き攻めしやすい、展開が速いなど立ち回り重視 ③5D3→相手を一番端まで運べるパーツ。また端まで到達しなくてもダッシュ>AアステロAorBから表裏択が取れる 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>214ACA>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>〆(テイガー、ハクメン限定) 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D2RC>ダッシュコメ>シューティング3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>2C>シューティング>〆(50%使用)端から端へと運べるコンボ 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>インフィニットラッシュRC>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>2C>シューティング>〆(50%使用)こちらも端から端へと運べるコンボ 2A>5B>6C>パーティカル2段止め>微ダッシュ>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>〆(50%始動) 画面端小パン始動 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット>〆 必殺技始動 コメット始動 中央コメット>5CC>2D1>5CC>エリアル 中央やや端よりコメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端コメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル マーズチョッパー始動 中央マーズ>2D3>5CCor5B6A>エリアル 中央やや端よりマーズ>2D3>5CCor5B6A>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端マーズ(多少中央よりでも可)>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル スターゲイザー始動(50%使用) 中央ゲイザーRC>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 中央やや端よりゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端ゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル コロナ始動(50%使用) コロナ(RC) Bアロ (ダッシュ)コメット 2C 2Dレベル3 2C シューティング 5CC JC JB (jc) JC JB コロナ 特殊始動 投げ始動 6投げ>ビッグバン 端6投げ>6A>5D3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット>〆 端6投げ>C>C(hjc)>B>C(jc)>C>C>623C>D 中央4投げ>2B>6A>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端背負い4投げ>2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル 空投げ>2B>6A>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端空投げ>2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル FC始動(要検証) 中央シューティングFC>5CC>2D3>5CC>2D1>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 端シューティングFC>5CC>2D3>JD3>5D3>2C>Bアロー>2C>コメット>6A>エリアル 中央コメットFC>5CC>2D3>5CC>2D1>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 端コメットFC>5CC>2D3>JD3>2C>Bアロー>シューティング>5D3>5CCor5B6A>エリアル 中央2CFC>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3>シューティング>ダッシュ5B6A>エリアル 端2CFC>Bアロー>2C>シューティング>2C>コメット>2C>2D1>5CC>2D3>JD3>5D3>5CCor5B6A>エリアル 空中6Ach始動(要検証) 中央6Ach>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端近中央6Ach>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3(>2C?)>シューティング>5D>5CCor5B6A>エリアル 状況限定 2C>コメットキャノン>ブレイクショットLv3>ダッシュ>CC(jc)>エリアル ラピッド(Rapid) キャンセル(Cancel) の頭文字取ってRC -- (管理人) 2011-04-19 23 17 23 マコトを使って Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット のダッシュコメットが何回やっても青くなっちゃうんで 何かコツがありますか? -- (最近マコト使ってみた) 2011-05-03 11 55 47 5D3ってどうやるんですか? 5Dやった後に3? -- (お空) 2011-05-05 12 25 45 5DのLv3タメかと -- (名無し) 2011-05-05 18 04 02 スターゲイザーとかエリアル インフィニットラッシュの意味が分からないのですが… -- (名無しさん) 2011-05-21 18 10 46 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1384.html 技名 覚えてください -- (管理人) 2011-05-21 18 35 04 もう5D3はめんどくさいけど5DLv3でいいよ -- (名無しさん) 2011-05-29 15 42 10 技名質問したものです ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2011-06-02 19 03 22 エリアルって何ですか -- (名無しさん) 2011-11-20 12 47 02 ↑空中に浮いた相手に空中攻撃で追撃することです。 -- (名無しさん) 2011-11-20 13 27 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル アステロ=214 アロー=BorCアステロ後D コロナ=623C コロナ追加=コロナヒット後D コンボ1 2A>5CC>6B>5C>5D(Lv3)>ダッシュ>2C>Bアステロ>アロー(Lv3)>2C>2D(Lv3)>JD(Lv3)>5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>コロナ>追加 dm3561 コンボ概要 マコトの画面端での基本となるコンボ。ちょっと長いが実戦でマコトを使うならこのぐらいは安定できないとかなりきついと思っても良い。 コツ 各種D部分をLv3で安定して出せるかどうかで難易度がかなり変わる。 初心者が一気にやろうとするとかなりきついので分割してやった方が良い。 1.2A>5CC>6B>5C>5D(Lv3)>ダッシュ>2C 2.2C>Bアステロ>アロー(Lv3) 3.2C>2D(Lv3)>JD(Lv3) 4.2D(Lv3)>JD(Lv3)>微ダ5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>コロナ>追加 1の部分→初心者はまず5D(Lv3)>ダッシュ>2C部分までを安定して入れられるようにする。微ダ2Cはあせると3Cに暴発しやすいのでしっかり2Cを入力する。 2の部分→アローLv3を安定して出せるまで練習。 3の部分→2D(Lv3)の部分は一気にやる場合補正の問題で入力が遅かったり溜めが長かったりすると受身を取られるのできるだけ早め、溜めすぎないことを意識してやる 4の部分→エリアル部分が苦手ならここから練習した方がいいかも。ハイジャンプのほうが安定して入りやすいのでできるだけハイジャンプを意識してやる。
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのまま[[コンボ]]して鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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+ 目次 解説 コマンド表 必殺技スタイル共通フェイスリフト スープラレイジ 必殺技(スタイルで変化するもの)グラビティシード スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの)アクトパルサー (ディア限定) アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ディストーションドライブレガシーエッジ (ディア時限定) カラミティソード (ルナ時限定) アストラルヒート滅びの剣 解説 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。 コマンド表 技名 コマンド 同技 補足 フェイスリフト 22A 飛び道具を含めた、空中以外全ての必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る 技名 コマンド 同技 補足 スープラレイジ 623C 有 ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる グラビティシード 214A or B or C 有 ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り 技名 コマンド 同技 補足 スパイクチェイサー 214D 有 ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可) シックルストーム 236D 有 同上&同技補正は各フォルマで別々 クレセントセイバー 空中214D 有 同上&ルナ時は攻撃判定が拡大 技名 コマンド 同技 補足 アクトパルサー 特定の技後に 66 or 44 ディアフォルマ時限定空中含む全D系統&6C後に可能 アクトパルサーZwei 236A ルナフォルマ時限定 アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 有 同上 アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 有 同上 ディストーションドライブ コマンド 同技 補足 レガシーエッジ 236236D ディアフォルマ時限定 カラミティソード 632146D ルナフォルマ時限定 アストラルヒート コマンド 補足 滅びの剣 214214D 打撃投げ 必殺技 スタイル共通 フェイスリフト 攻撃力 : 0 補 正 : 始動 乗算 ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず 必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来ることを利用して (※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 そこまで有用なものではないことに注意。 慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 スープラレイジ 攻撃力 : ディア:686 ルナ 819 補 正 : 始動 乗算 後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 ルナフォルマで5C 2C スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ コマンド技で咄嗟に出し辛い 相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい とちょっと振るのを躊躇う。 しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、受身不能時間が伸びているため、 高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 グラビティシード 攻撃力 : 960 補 正 : 始動 乗算 重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない スパイクチェイサー スタイル 攻撃力 : ディア:1200 ルナ 1080 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 同技乗算が確認されており、 フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なためほぼネタ。 シックルストーム スタイル 攻撃力 : ディア:900 ディアC:980 ルナ 896 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 クレセントセイバー スタイル 攻撃力 : ディア:1000 ルナ 1200 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが 4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり 両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり 使いどころはまだまだある。 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) アクトパルサー (ディア限定) 地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 空中D各種からも出せるようになったが、 二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei 236A 前に大きく進む移動技。 前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や 中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 攻撃力 : 840 補 正 : 始動 乗算 下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 攻撃力 : 1500 補 正 : 始動 乗算 上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 同技補正有り。 ディストーションドライブ レガシーエッジ (ディア時限定) 攻撃力 : 1101 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 ディアフォルマでしか使えないが、発生後にルナフォルマになると攻撃倍率がかかり威力が上がる。 またOD時は出現本数が増え、長い時間相手を拘束して中下を2、3択かけることができる カラミティソード (ルナ時限定) 攻撃力 : 2400 補 正 : 始動 乗算 目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 地上の最低保障値が異常なまでに低い。 殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 アストラルヒート 滅びの剣 攻撃力 : 40000 補 正 : 始動 乗算 Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。(5C除く) 他にもディア3C AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール
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対戦動画 2013/3/18 はずれメタルクネ 2013/2/15 VARクネ 2013/2/11 ひよこアラクネ 2012/2/8 ふもしるし 2012/12/28 ふもしるし 霧とヒラヌル 相手の空中氷翔剣をみてから二段ジャンプ霧で霧が出せる。氷翔剣の真上か真下でよけながら霧を出す。 地上氷翔剣も軌道のちょっと上で霧を出す。 ヒラヌルはD無双とトウガでかなり張りづらい ジン50%あると霧は張れないと思ってよい 対空 高めジンJ2Cにはアラクネ2Bで対空、低めジンJ2Cには5Bか5C 対空ずらしジンJD波動にはアラクネ2Bやアラクネ5Bでガードが間に合う ジンJBJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 ジン空ダJDめくり 飛び込み ジン2C対空は非常に強力 低めJ4B(ジンの対空は頭無敵が遅いので落とすには早出しが必要) APQで裏回り。表に出ると普通にジン2Cくらう ジン2C範囲外でA鳥JBでタイミングずらし ジン2C範囲外でアラクネJD 空対空 ジンJCには上とってアラクネJB 上とってアラクネJBにはジンJBが有効(相打ち以上) 近距離はジンJAとアラクネJAあとお互いの空投げ アラクネ鳥にはジンJAが勝つ 反確 アラクネ5Aで反撃 6A直ガ ジン空中ダッシュめくりJD直ガ 氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(2段目後は2C) 霧槍一段目(どうやっても追加が連ガなので4Aを仕込んでおく) 霧槍、突晶追加 突晶一段目(ノーマルガードで連ガ。4Aを仕込んでおく) アラクネ2Cで反撃 氷翔撃を密着3発直ガ後 アラクネ歩き5Dで反撃 裂氷 雪風 CA(密着でなければアラクネ2Cで反撃) 氷翼 C鳥で反撃 吹雪空中バリアギリガ時。ノーマルヒット fマルg 空中で凍牙みたら。 地上で凍牙みたら、暗転中に後ろジャンプ入力fまるgででます。 fインバースで反撃 3C(直がが望ましい) 6C(裂氷にキャンセルされない限り確定、暗転返しは不可能) 割り込み ジン6C>6B、隙間5Fで相打ち。強い。直ガしないと割れないし飛べない ジン5B直ガ>6Aにアラクネ5A割り込む (通常ガードで相うち) ジン5C直ガ>2Dにアラクネ前ステ5Aで割り込む ジン6C直ガ>6Bにアラクネ5Aで割り込む ジン6Dはみてから割れる 基礎知識 硬直差5B-6F、2A-1F、2B-3F、CT+2ジン有利 jcは2A、5C、2C 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★5B>6Aはジンの顔の前あたりをみてると立ちやすい ★19F発生なんか立てるわけがないファジーしよう ★ジンがたったら立つ、バリ直で範囲外に出るのもとても大事 投げモーションはジン5Aとほぼ同じ ★5Aすかし投げと見分けがつかないので,バリが仕込み投げ抜けの限界を感じる。 ★5Aモーションみえたら通常投げ暴れもあり 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む JDに着地硬直5Fあり ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) 択を避ける 空ダみえたら後ろジャンプガード ジン5Bやジン2Aからファジーガード。 しっかり10F遅らせた2Bなんかそうそうできない。 攻め終了 ★有利フレームでアラクネ5A暴れをすると裂氷を詐欺れる。 6B直ガ,5A暴れ,通常ガード後はバリ直ガ仕込み 2Dガード後、遠距離はジャンプバリガ。近距離直ガ5A暴れ、近距離通常ガードバリガ直ガ。バクステにはジン空ダJB、みてからOD>2C確定。 6Dガード後はバリガ直ガ仕込み。6Dはみてからビーム。みてからOD>5A 6Cガード後は安定はビーム。ゲージないときはバリ直ガ。直ガ5A 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6Aガード後は5A暴れ 5D、霧双、氷翔剣、氷翔撃で攻め終了。 5Ddcアラクネ4F有利5A暴れ。 ヒザンガード攻め終了 溜め氷翔撃は飛んで逃げたい。 5C先端2Dは。5C直ガ前ステで確定反撃とれる。バクステはjc前ダッシュJBで狩られる。無難にバリア直ガ仕込みで。 被起き攻め 地上雪華〆 中央空中雪華〆 端空中雪華〆 霧槍〆 霧槍追加〆→とりあえず後転 起き攻め J4B、2Bで氷連双詐欺 2A、5A、6A、で裂氷詐欺 J4Bでバクステ狩り(2Aで青ビ狩りした後は深めに被せる) リバサ裂氷は喰らう方が悪いです。 補正切り 小パンjcDヒザンで補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C ジン側からのアラクネ対策 メイン対空は2C。POが怖いので下を走り抜けることも視野に アラクネが飛んだらジンもハイジャンプ、JAとJCがメイン牽制。上をとられないように立ち回る。 ジンはダッシュジャンプでアラクネの霧をとがめられる位置を常にキープ。この位置だと吹雪もよく機能する。 がんダッシュ下くぐりジン2Dや、アラクネの霧の着地を狙ってジン2D 氷翔剣だしても霧を出されていいことがない。ジンJCの距離を保つことが大事 吹雪、すからなければ強い JBで上のアラクネにひっかける。 アラクネのバクステには空ダがよく噛み合う。 ヒラヌルを出されてゲージがなかったら、hj二段ジャンプで上をいく。ダッシュジャンプで下をいく。ヒラヌルを空中直ガでさっさと消すを使い分ける。 ヒラヌル出されても、50%あったら大丈夫。hj霧は全てみてからトウガ確定。hj二段ジャンプ霧は、トウガの持続とヒヨクで落とそう。 ヒラヌル張り直しにD無双かトウガ したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。
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パロディ多すぎて手が付けられないよ! -- (新管理人) 2010-08-04 01 19 32 「バーティカルフレアー」の発動ボイスで「今週の必殺技ぁ!」ってあるけど たぶんボヤッキーのビックリドッキリメカのパロだよね?あれ -- (名無しさん) 2010-08-04 23 01 46 13Pカラーはグレンガランのリョーコだと思われ 20PのGGパロはソル -- (名無しさん) 2010-08-04 23 24 15 ↑『グレンラガン』の『ヨーコ』な -- (名無しさん) 2010-08-05 01 52 28 ボイスナンバー94「私はもう、勝っている」 たぶん北斗の「おまえはもう、死んでいる」かと -- (名無しさん) 2010-08-05 08 41 47 試合開始前の「準備OK さぁ、ゴングを鳴らせ!」みたいなのはJAM PROJECTのVICTOYという曲の歌詞の一部かな。 -- (名無しさん) 2010-08-06 00 36 25 VICTORYですね。スンマソン -- (名無しさん) 2010-08-06 00 37 16 「ノエルの分!ツバキの分!アタシの分ッ!」 はジョジョだと思った -- (名無しさん) 2010-08-06 19 58 30 ~の分、~の分ってのはわりと古典的でよく使われてる台詞だから 北斗とかスラダンとかにもあるし そういうテンプレの中でもジョジョが一番独特 -- (名無しさん) 2010-08-06 20 08 34 天が呼ぶ地が呼ぶリスが呼ぶ~は 多分、仮面ライダーストロンガーの 天が呼ぶ地が呼ぶ人が呼ぶ、だろうね -- (名無しさん) 2010-08-08 13 53 19 天が呼ぶ地が呼ぶリスが呼ぶ~って普通にバングのパロでしょw -- (名無しさん) 2010-08-08 18 51 32 そもそもバングがパロ -- (名無しさん) 2010-08-11 09 21 53 まあ、その元ネタをさらに追えば、 http //dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/152957/m0u/ 「天知る、地知る、我知る、子(し。貴方の意)知る」 ってのが古典にありますね 元ネタの流れを追ったり議論するのは不毛なんで、 出典元・引用元を2つ書けばそれでOKです -- (新管理人) 2010-08-11 09 37 42 >「ノエルの分!ツバキの分!アタシの分ッ!」 第6部のエルメェスの下りでいいのだろうか? -- (新管理人) 2010-08-11 17 33 39 >「ノエルの分!ツバキの分!アタシの分ッ!」 はジョジョだと「グロリアの分」しかないので、 北斗の拳のジャギに対しての方が複数人分あるからより近いかと思われます。 -- (名無しさん) 2010-08-11 23 36 58 「私の何かが光って唸る!」 はシャイニングフィンガーネタか? -- (名無しさん) 2010-09-27 18 16 41 「青春の一撃」はプロレスラーの小橋建太さんのキメ技からっぽいです -- (名無しさん) 2010-12-23 05 11 45 あたたたたたたたたたーっ!!が北斗の拳だと思われる? -- (名無しさん) 2011-01-28 11 04 31 cs追加カラーにジャムかボカロのメイコカラーは? -- (名無しさん) 2011-03-02 16 50 46 ○○の分~って件、スラムダンクにもあったよな -- (名無しさん) 2011-03-31 06 40 31 追加カラーがソル、ヴァレンタイン。どっちもギルティから -- (名無しさん) 2011-04-07 01 36 50 PSPのCS2で発見したが、アンリミテッドでだす技がスパ4ダットリーの出す技と似てる。(マシンガンブローなど) -- (名無しさん) 2011-04-24 23 02 43 静かなる中条 -- (名無しさん) 2011-05-03 21 29 40 DLカラー#1はグレンラガンのヨーコに見えるんだけど? -- (名無しさん) 2011-07-25 15 12 09 ↑初代プリキュアの黒い方にしか見えない -- (名無しさん) 2011-08-09 03 46 53 追加1はグレンラガンのヨーコ 8は多分聖ソル -- (名無しさん) 2011-10-15 16 14 48 Lunatic はlunacyの派生語で「気の狂った」と言う意味がある。 -- (名無しさん) 2012-02-24 14 25 13 通常技のモーションが悉くEFZの香里に似てる。ツバキの通常技もあゆにそっくりだな。 -- (名無しさん) 2012-12-16 15 49 19 ビックバンスマッシュの 「あたしの何かが光って唸る」はおそらくGガンダムのパロ Gガン:「俺のこの手が光って唸る!シャイニングフィンガーー!!」 -- (名無しさん) 2013-01-24 20 55 03 A連打がバルカンパンチか蛇使いっぽい -- (名無しさん) 2013-04-20 19 24 10 アステロイドビジョンのモーションはアカツキ電光戦記のムラクモの各種C攻撃みたい -- (名無しさん) 2013-06-03 14 47 27 マコトのマーズチョッパーが好きすて辛い -- (名無しさん) 2013-06-27 00 43 47 3Cのモーション可愛い -- (名無しさん) 2013-07-18 22 24 30 Lunaticには「キチガイじみた」って意味もある。てか「月の」とは訳さない(月と関係ある単語ではあるが) -- (名無しさん) 2013-08-28 13 44 58 「燃え尽きるほどヒート!」 ジョジョ? -- (名無しさん) 2013-11-11 23 26 55 元ネタは「うたわれるもの」の亜人間では? -- (名無しさん) 2013-11-24 01 12 30 AH決めると、「あたしはもう、勝っている!」、 北斗の拳の「お前はもう、死んでいる」 を逆にした感じ? -- (名無しさん) 2013-12-24 22 53 00 「燃え尽きたよ…」言うまでも無くあしたのジョー -- (名無しさん) 2014-05-06 08 28 10 VSノエルの際、Aアステロイドビジョンを出すと 「ボディがお留守だよ!」って言うけど、あれはKOF京の「百拾四式・荒咬み」だろうな -- (名無しさん) 2014-08-11 18 43 56
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCS2の物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 必殺技 【コメットキャノン】 236+A【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) 【コロナアッパー】 623+C(空中可)【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ディストーションドライブ【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) アストラルヒート【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) [部分編集] 【コメットキャノン】 236+A ダメージ:1[[コンボ]]目 100 / 2~4コンボ目 65 / 計 295dm 前方に気弾を生成。起き攻め重ねなどに 追記 同技補正がつきました 【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:450 / Lv.2:650 / Lv.3:850 生成したコメットキャノンを殴り飛ばす。 最大タメでガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与 [部分編集] 【コロナアッパー】 623+C(空中可) ダメージ:地上:820 / 空中:620 飛び上がりながらアッパー、いわゆる無敵昇竜 空中ガード不可 【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:336 計1156 / Lv.2:380 計1200 / Lv.3:492 計1312 打ち上げた相手を叩き落とす エリアル締めのお約束だが、あえてアッパーで止めて起き攻めを狙うのもあり [部分編集] 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46 ダメージ:0 相手の攻撃を受け止める(上中段) 発生1F 硬直をダッシュでキャンセル可能 成功直後にDを押すことでスペースカウンターを発動 パリング成功時に相手との位置が近いと相手を怯ませる 【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:800 / Lv.2:1000 / Lv.3:1200 相手とすれ違いならパンチ。マコト雪風 Lv.2からフェイタルカウンター属性付与 LV.3から動作中完全無敵?乗算補正が150%です [部分編集] 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC ダメージ:なし 三体に分身しながら走り込む Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体 Aはブレーキ、エクリプスターン、ルナティックアッパー、シューティングスターに、 B、Cはライトニングアローに派生可能 前作より移動距離が短くなった 【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A ダメージ:なし 急停止 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B ダメージ:なし 背後に回り込む 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C ダメージ:550 懐にもぐりこんでアッパー 空中ガード不可 ヒット、ガード時にAで中段、Bで下段、Cで上段に派生 【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A ダメージ:600 中段技。横っ面にフック 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B ダメージ:730 下段技。手刀で足元を払う 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 ダメージ:ラッシュ:1コンボ目 142 / 2~4コンボ目 113 / フィニッシュ:419 デンプシーロール。四回までラッシュし、五回目でフィニッシュ締め 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:680 / Lv.2:880 / Lv.3:1080 後ろに下がってからストレート。パイルバンカー Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:750 / Lv.2:900 / Lv.3:1200 降下しながら殴りつける 最大タメでガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 同技補正がかかるため、CS時代の主力だったダブルアローは事実上無力化。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) ダメージ:Lv.1:1500(+)1700 / Lv.2:1800(+)2180 / Lv.3:2200(+)2720 気合いを溜めて青春の一撃をぶちかます マコトの拳と召喚した拳それぞれに判定があり、密着状態だと両方とも当たってダメージが増す チャージレベルが高くなるほど射程距離が長くなり発生速度が鈍化 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) ダメージ:1段目 Lv1 750 Lv2 850 Lv3 1000 ダメージ:1段目 Lv1 750 Lv2 850 Lv3 1000 ダメージ:1段目 Lv1 1000 Lv2 1800 Lv3 2800 二連続のアッパーで打ち上げたあと、上空から叩き落とす 空中ガード不可、対空にも使える 単発では最初のアッパーしか出ず、Dを再びホールドすると二段目、三段目と派生していく 一段目で止めるとかなり長めの硬直があるので注意 コンボ始動なら二段目Lv.3で止めて移行 [部分編集] アストラルヒート 【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) ダメージ:相手は死ぬ 宇宙パワーをみなぎらせて相手を星にしてしまう レベルによって突進距離と発生速度が優秀になっていく 様々なところから繋がる、かなり実用性の高いアストラルヒート 演出はギルティギア、北斗の拳、戦国BASARAXの一撃必殺を繋げたようなものになっており、ファンならニヤリとしてしまうかもしれない。 あとアッパーのときの笑顔が素敵
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見習い魔術師マコトちゃん 【性別】 【出典】 【元キャラ】 女性 ダンゲロス・ウラギール 見習い魔術師マコトちゃん ステータス 【ライフ】 【スペック】 【レコード】 【グー】黒魔術 【チョキ】青魔術 【パー】白魔術 5 5 5 10 0 5 ダイス 【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 グー必殺技 グー必殺技 グー必殺技 グー必殺技 グー必殺技 【6】 【7】 【8】 【9】 【10】 グー必殺技 パー必殺技 パー必殺技 チョキ通常技 チョキ通常技 技表 【1】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術パンチ! 【2】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術キック! 【3】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術カッター! 【4】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術スープレックス! 【5】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術バックブリーカー! 【6】グー必殺技 【攻撃力】:20 解説 黒魔術凶器攻撃! 【7】パー必殺技 【攻撃力】:10 解説 エアロ 【8】パー必殺技 【攻撃力】:10 解説 ホーリー 【9】チョキ通常技 【攻撃力】:0 解説 ラーニング 【10】チョキ通常技 【攻撃力】:0 解説 ラーニング 設定 本名黒魔術崎真。 誰もが一目見て「黒魔導師だ!」と確信するほどあからさまな黒魔導師的格好をした少女。 性格は明るく活発で、何事も黒魔術で解決しようとする。口癖は「そんなときこそ黒魔術!」「黒魔術の出番のようですね!」「黒魔術……使っちゃう?」。 その人の良さからクラス委員にもなっている。 なお、ご自慢の黒魔術は一度も成功したことは無い。 本人は「私はまだ見習いだから……。」「手順ミスかな……?ちょっと魔術協会に問い合わせてくる!」と誤魔化している。 皆も黒魔術についてはあまり深く聞かず、いつもの事だと流すようにしていた。 しかし、第何時かは忘れたけどダンゲロスハルマゲドンにおいて大黒魔術を発動させ、ダンゲロス史に多分残る大虐殺を遂げ、一躍時の人になっていたら良いな。 今回はその功績が認められて一日だけ忘年会に召喚されたぞ。 なお、彼女の使う黒魔術は周りが強い強いと思ってくれていると本当に強くなるので、大虐殺した後だし周りがすごい恐れおののいてくれると多分スペックが上がったりするので恐れおののいてください。 アピールポイント なんかすごい大魔術とか成功させたし、MVPにもなってたような気がするのでレコードがたくさんあると嬉しいです。 あとあんな大虐殺をした黒魔術師が忘年会とはいえ帰ってきたらすごい恐れられる気がするので、それで強くなったってことでスペックも上げてもらえると嬉しいです。 GK評 スペック:5……見習いの称号を持つ娘はクソ強い、アイギス民には常識ですね? 周りの認識が力になる設定は魔人の成り立ちに絡んでて美しいし、ウラギールキャラが多い今回にはとてもマッチしていて巧いな……! これはスマートにスペック5贈呈だ。 レコード:5……一度の能力発動で9殺(自分含む)・1瀕死はダンゲロス史に残る大量虐殺と言っていいでしょう……! おかげで最終DP21とかいうワケ分からんことになったし、当然MVPも貰ってますので、文句なしのレコード5です! 前のキャラへ移動<<|キャラクターリストへ移動|>>次のキャラへ移動
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カラー 【建設可能レベル】 【価格】300$ 【サイズ】x 【建設経験値】 【破壊経験値】 【建設時間】日時間分 【設置可能地形】 【コメント】 名前 コメント